文/Katana编译
介绍
游戏中的空间为游戏的规则和系统提供了语境,并且作为游戏的演出效果的媒介。在设计游戏空间时,有时我们会以纯粹的空间设计上的术语来思考设计师需要在特定的游戏空间中实现什么。
对于FPS游戏来说,使用自己最喜欢的原型开发工具包去绘制走廊和房间,这通常是灾难的根源。当你尝试去使用现实中的规则创建游戏空间时,很难设计出有趣的空间谜题。不信的话,你可以想一下,多少个办公大楼摆在一起会很有趣呢?
而元素设计则是一种应用了图形理论,以此进行对各种类型的游戏空间概念化和迭代微调的方法。这种理性的设计方法是一种无需考虑空间本身的代表元素而去设计空间的方法。本文仍然承认平面图的重要性,不过,我们需要更好的工具来帮助我们创建这些前所未有的东西。
本文将研究从图形理论领域中收集的一些有用的工具,设计人员可以使用这些工具来概念化各种游戏组件,而本文的后半部分将研究这些工具的实际应用。通过这个途径,我们将研究关卡设计的迭代是如何从这种抽象的实现空间的方法中获益的。
图形基础
虽然图形理论是一个广泛且丰富多样的数学领域,但本文所讨论的图形可以用来解释空间关系。解释空间关系的图(Graph)的核心是节点(Node)和边线(Edge)(图1)。节点可以用来表示游戏空间/房间、拾取物、出生点和AI的路径节点,边线定义了节点之间的关系。
图1
图2是一个由多个节点所组成的简单元素,由边线所连接。在这个例子中,我们在玩家的拾取物周围定义了一组标记。这是一个使用图形方法对空间的文字描述。节点通过边线来连接,这些边线定义了玩家和其他节点之间的最短距离,可获得的代币越多,边线则应越长。
这种方法对于PvP的游戏来说非常有效——创建一个具有大致相似的道具分布的游戏空间,以此实现游戏的平衡。重复和旋转一个元素将会导致整个游戏空间的对称分布。边线是定义关系的抽象方式,但不一定是走廊或者任何其他的关卡几何体。为了进一步解释这一点,我们需要看权重边和有向边。
图2
我们可以操纵边线的物理外观,以此帮助在节点之间传递不同类型的关系。在图3中,节点A和C之间的边线比其他节点厚。如果我们使用图形理论来创建空间,并且节点代表特定的游戏空间,那么较大的边线并不意味着两个节点之间的空间更大,而是意味着更为直接的路径。
图3
图4从图3中提取了我们的元素,并且使用了加权边线作为指定放置的关卡几何体。在本例中,权重较高的边线在节点A和C之间创建了一条直接且不受阻碍的路径。另一方面,连接节点A和B的权重较低的边线表示会创建出一条自然界中复杂蜿蜒曲折难走的路径。由此示例中足以看出,边线并不直接描述几何,而是描述了节点之间的关系。
图4
我们可以通过对边线增加方向来进一步的增加边线之间所传递的信息量。图5是一个有方向的边线和加权边的图形示例。图5使用了有向边和加权边获取了在节点A和节点B之间两种不同的传递方式,较厚的边线比另一个更为直接。连接节点B和C的是一个单向门,而连接节点A和C更厚的边线则是另一个单向门,该边线的厚度显示了节点之间的连接且不受阻碍的关系。
图5
节点和边线几乎可以用来表示游戏关卡设计中的任何特征。例如,我们可以使用这样一个系统,即线条所蕴含的权重告诉了我们在节点间抵达目标节点的困难程度。利用边线来描述垂直空间,可以说节点C是地图的最高点。然后,节点C在只能在从节点B出发的意义上说是可传递的。节点B和节点C之间的单向方向可以通过在节点B处所具有的“跳板”来实现,该跳板指向节点C,而不是相反的方向。因此设计师和他的团队可以自行决定为他们特定的元素系统所定义一个具体的表现方式(或唱或跳或RAP抵达目标点)。
为了进一步的解释如何使用空间元素来创建游戏空间的概念,让我们考虑一个元素示例,它应该如何实现,以及又不应该如何实现。图6所示的元素是一个简单的空间元素,它定义了一个线性的关卡进展,适用于单人类型的地图。本例中未使用加权边线;但是使用了有向边线从而创建了一个有趣的空间谜题。
图6
图7则是一个与空间元素无关的例子。使用了基于元素方法的原因是为了让你的创作过程从纯粹的空间思维中解放出来,转而去考虑创造更多有趣的空间关系。尽管图7中的平面图遵循了元素的空间关系,但它仍然是一个无聊的线性空间。
还有一些其他的缺陷也说明了为什么基于平面图的角度去设计地图是有问题的。首先,在平面图上的线性关卡中,室内逐个房间的布局是在平面空间中绘制地图的直接产物。当你的想象空间是二维的,你的地图也将是二维的。因此,这将会没有有趣的垂直空间,更重要的是,从地图的开头便无法清楚看到目标。
图7
图8是同一空间元素的更好的实现。该示例将每个节点视为一个“玩家空间”,并使用元素的边线来定义这些玩家空间是如何相互作用的。下面是一个假想的游戏区域:
在本例中,玩家从一个可以俯瞰山谷(区域A,该节点同样也可以作为关卡构图中的观察点)的壁架开始。在他们旁边,他们可以看到游戏区域F,这是一个耸立在环境之上的大型人造结构。很明显,这是最终目标点,它的大小和规模立即迫使玩家渴望知道他们如何才能进入结构中。玩家注意到了高塔的入口被锁住了,但他们可以看到远处的另一个建筑,地图E部分的一个大金字塔。金字塔有一个巨大的入口,吸引了玩家的注意力——它是景观中唯一的其他主要兴趣点,因此可以吸引玩家前往。
在区域A和金字塔的起点之间,玩家看到了许多他们需要克服的障碍:一堵巨大的墙面、一座大门紧闭的桥和一个充满水的峡谷。玩家将有时间从高处去观察地形并且获得态势感知。从区域A开始,玩家开始着手去规划他们具体的路线。
玩家从区域A的高架平台上跳了下来——那么这里是一个单向门。在区域B,他们需要进入敞开的大门。最初他们会被顺利吸引到穿过峡谷的桥上,但他们很快意识到它被封锁了,只能从另一边打开。在靠近桥的地方,玩家将注意到有一段岩石可以用来跳入下面的河里而不至于受到伤害。
一旦进入河中,它们会沿着河流的游向从而朝着一个大的开放区域所移动。在这里玩家将找到一组楼梯,将他们带到包含金字塔的高原上。一旦进入金字塔内部,就会有一条地下道路连接到区域F的目标。一旦他们靠近区域F,那么这条道路将在他们的背后所坍塌,因此它得以充当单向门。
隐藏的房间“a”连接了区域F和区域E,但是它也是单向门,只能从F进入。进入后该房间将被洪水冲垮,导致其与区域F隔离,并且迫使玩家回到E部分。
F部分是玩家的目标,进入该区域后,玩家可以继续前进。请注意,由于房间a是单向通道而F区则是封闭的,因此这将不再允许玩家回到开放区域。
图8
图9则是对同一元素的另外一种解释,这次则使用了更传统的基于房间的设计方法。
在这个游戏中,玩家从区域A开始,区域A是一个大房间,有两扇门,一扇开一扇关。玩家通过唯一开着的门后得以进入一个巨大的竞技场区域——区域B.这个房间里有一扇门,但是它被挡住了,以至于玩家知道它坏了,他们无法通过。在B里面是一些集装箱,玩家需要在这些集装箱之间运用跳跃能力跳出房间。
在这个高大的房间上方则是一个门框,悬挂在地板上方。玩家还可以看到俯瞰竞技场的房间——区域E。玩家从一个集装箱跳到另一个集装箱,慢慢地探索着垂直空间。一旦到达最高点,它们就会进入一个小型的服务隧道网络(区域C),然后逐渐下降。
在这里穿过隧道后,玩家会下降到一个多层区域—D区。从这里开始,他们可以通过楼梯在D区和E区之间穿行。一旦进入E,他们就可以越过他们先前看到的吊桥,达到他们的目的。在去F的路上,他们注意到顶端皮卡,它位于一个他们以前无法通过B区进入的集装箱上。如果他们的玩家决定跳到这个集装箱上,那么他们需要通过B,C和D进行回溯。
在隧道中经过导航后,玩家可以进入到一个户外区域-D区。从这里,他们可以通过楼梯在D和E之间穿行。一旦进入E,他们就可以越过他们先前看到的吊桥。在前往F区的途中,他们会注意到一个拾取物,该拾取物位于他们先前无法通过的前往B区访问的集装箱上。如果玩家决定跳下该集装箱,则他们需要通过B,C和D进行回溯。
图9
图8和图9展示了如何创建一个基于元素的平面图是创造性地解决空间设计问题的极好方法。这种概念化的方法迫使设计师在关卡设计的平面图阶段得以能够创建出有趣的空间选项。根据我自己的经验,从平面图阶段开始去设计关卡往往会导致非常无聊、且线性的关卡进展,这就是试图在纯粹的二维创意空间中创建有趣的三维空间的结果。
更高级的工具集
既然我们已经讨论了图形理论的基础知识,现在是时候继续研究设计师在设计游戏空间时需要掌握的一些工具了。需要注意的是,这些只是一些可供设计师使用的概念。由于这篇文章占用了其中的一些思想,有些情况下有必要偏离对这些概念的一些纯数学上的解释。本文将探讨以下图形概念:
多米诺理论(DominionTheory)斯坦纳点(SteinerPoints)生成树(SpanningTrees)
多米诺/领域理论
多米诺理论是一种得以理解节点是如何产生影响范围(AOE)以及该AOE是如何与其他的节点重叠的方法。此工具在从玩家体验的角度上去分析现有地图时特别有用。使用此方法,每个节点表示“游戏区域”和每个空间内所发生的游戏体验强度。
这种“游戏区域”的概念最初是在《半条命》的设计过程中所探索出来的,其被称为“体验密度”。体验密度是Valve的设计师在“半条命”的创造期间所创造的一个术语。该概念指的是其认为游戏体验是基于距离,而不是基于时间的。基本的思想是,应始终让玩家来选择进入游戏体验的下一部分,如同现实中在游乐场所游玩时,自由的去选择所需的体验区域。他们应该得到尽可能多的时间来收集战利品和自由的探索,或者在被放置在高强度游戏体验的状况下进行简单的探索。
图10
图10是取自《半条命2》中的一个示例,该示例演示了多米诺理论是如何被用于提升体验密度。在此地图中,我们有三个不同的高强度游戏区域,分别由节点A,B和C来表示。节点周围的作用区域旨在于用来表示每个区域的游戏强度。AOE越大,给与玩家的挑战则越大。
如果我们在设计时考虑到体验密度,则可以使用Dominion来确保不强迫玩家进入连续的高强度游戏区域。从字面上的意思来看,我们正在研究元素设计,以确保我们在各个区域之间,得以为玩家提供足够的情绪体验上的“冷却”时间。我喜欢将这些冷却区域想象成为音乐的动态。音乐家兼作家大卫·皮诺(DavidPino)在他的《单簧管和单簧管演奏》一书中很好地总结了这一概念:
这样想吧:如果你从岸边眺望广阔的海洋,可能你很快便会感到厌烦。但是,如果一艘有趣的船突然出现,这将使海洋变得生机勃勃,那么视野更可能引起你的注意。同样地,如果你的视野里突然铺满了数百艘船只,那么其中的任何一个都不会引起人们很长时间的
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